あ゛〜も゛〜カーマンの野郎安定しねーなー。端に追い詰めるか超必しか勝ちパターン無いのか?浮かせが貧弱な分、ある程度カウンターに頼る型になるのは仕方ないんだろうな。とりあえず自ら距離を取っちゃダメだな。まとわりつくように心がけないと。距離を詰める方法は?

  • 6A6A

カーマンのラッシュは前進力はピカ一なんだけど、繋がらないっていう大弱点がある。判定が尋常じゃなく弱いのも困る。

  • ジャンプ

このゲーム、ジャンプ落としづらいからねぇ。単調にならない程度に使うべきだわね。2段技なんでJBばっかり使ってるけどJAの性能はどうなんだろ?対地向きだとうれしいな。

  • クイック・アンダー・ストレート

モーションは見切りづらいけど、隙デカい。威力低い。端まで届かない。相手の牽制技に合わせるべきなんだろうけど、世の中そう上手く行くか!

  • クイック・バックナックル

意味わかんない、この技。アンダー・ストレートがあれば事足りるじゃない。何か秘密があるのかな?無敵部分で違うとかさ。ちなみにCPUはよく喰らってくれる。ガード不能と勘違いする程に。

  • ハイポイントヒール

移動距離そんなに長くないんだよねぇ。あとレバー後ろに入れなきゃならんから、どうしても少し後ろに下がるし。より間合いが詰めづらくなる。Cや中段パンチの後に連携で出せばマシなんだろーか。

当然Cなどで相手を転ばせた後ですよ。

意味わかんない、この技その2。でもちょっと前に進むしな。乱舞系はこっちで対処した方が状況良いんだろうか?

  • 歩く

これが1番くさいな。立ちガード兼用でウロウロしがちだけど、しゃがみガードにして後ろに下がらないようにした方がいいのかな。
うーむ。どいつも帯に短し襷に長しだな。

その他気になった事。幻影脚と暫烈拳って性能一緒かと思っていたが、ひょっとして違う?暫烈拳が出始め上に強くて幻影脚が出始め下に強い気がする。

さて、どうやら明日から戦場は龍虎の拳2に移行する模様。2は俺ランキング4位だからな。2位まで上がりたい。せめて3位。がんばるよー。